LA MARELLE

La marelle est le jeu d’extérieur parfait pour distraire les enfants mais également pour leur apprendre à compter et à garder l’équilibre.

 

Retrouvez ici la règle du jeu.

 

Matériel nécessaire :

  • Une craie pour tracer le dessin ou un bâton si vous jouez dans le sable.
  • Un caillou par joueur.

 

Règle du jeu :

Pour commencer une partie de marelle, il faut tout d’abord tracer le dessin qui servira de plateau de jeu en plein air.

Voici le modèle d’aire de jeu qu’il vous faut réaliser à la craie (ou au bâton) :

 

Pour commencer, chaque joueur se place sur la case « terre ». Le premier joueur doit lancer le caillou dans la case 1. Si le lancer est réussi, il peut alors débuter le parcours. Pour ce faire, il doit sauter à cloche-pied par-dessus la case 1 pour atterrir dans la case 2. Ensuite, il faut passer à cloche-pied dans les cases 2 et 3. Quand le joueur arrive aux cases doubles, il doit poser un pied dans chaque case et ce en même temps (pied gauche en case 4 et pied droit en case 5). Pour le 6, il repart à cloche-pied et pour les cases 7 et 8, il répète la même opération que pour les 4 et 5 (c’est-à-dire pied gauche en case 7 et pied droit en case 8).

Une fois sur les cases 7 et 8, le parcours aller est terminé, le joueur doit sauter et faire volte-face pour entamer le retour. Le retour se fait selon le même procédé expliqué au-dessus, jusqu’à la case 2. Arrivé ici, le joueur doit se pencher sur une jambe et ramasser son caillou situé sur la case 1. Il saute alors par-dessus la case 1 et reviens donc à sa position de départ (case « terre »).

Si le joueur réussit le parcours sans faute, il recommence le procédé en jetant cette fois son caillou sur la case 2. Il devra donc commencer à cloche-pied sur la case 1 et sauter par-dessus la case 2. Au retour il ramassera donc son caillou de la case 3.

Ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne la case 8 avec son caillou. Pour gagner, le joueur doit lancer son caillou sur la case « ciel » et refaire une dernière fois le parcours aller/retour.

Attention, le joueur ne doit pas marcher sur les traits des cases où il s’arrête et ne doit pas poser les deux pieds par terre sauf dans les cases doubles (4 et 5 / 7 et 8). Si c’est le cas, il devra passer son tour et recommencer le parcours depuis la case « terre ». Par exemple si le joueur a son caillou en case 3 et qu’il pose ses deux pieds en case 6 alors qu’il doit passer cette case à cloche-pied, il doit passer son tour et revenir en case « terre » en laissant son caillou en case 3.

Si le joueur loupe son lancer de caillou, il devra également passer son tour.

 

Comment gagner la partie :

Pour gagner à la marelle, le joueur doit atteindre en premier la case « ciel » en ayant effectué le parcours complet.